Minggu, 15 April 2018

Tugas 3 Teknologi Informasi & Multimedia _ OSI LAYER


Pada Suatu jaringan multimedia tidak bisa lepas dari hal OSI 7 Layer, karena OSI 7 Layer ialah sebagai dasar dalam membangun sebuah Sistem Jaringan Multimedia tersebut. Lalu sebenarnya apa itu yang dimasksud OSI 7 Layer? Mari kita bahas selengkapnya.

OSI 7 LAYER
        OSI sendiri merupakan singkatan dari Open System Interconnection. Model ini disebut juga dengan model "Model tujuh lapis OSI" (OSI seven layer model). Model referensi jaringan terbuka OSI atau OSI Reference Model for open networking adalah sebuah model arsitektural jaringan yang dikembangkan oleh badan International Organization for Standardization (ISO) di Eropa pada tahun 1977.
  Sebelum munculnya model referensi OSI, sistem jaringan komputer sangat tergantung kepada pemasok (vendor). OSI berupaya membentuk standar umum jaringan komputer untuk menunjang interoperatibilitas antar pemasok yang berbeda. Dalam suatu jaringan yang besar biasanya terdapat banyak protokol jaringan yang berbeda. Tidak adanya suatu protokol yang sama, membuat banyak 
perangkat tidak bisa saling berkomunikasi.

     1.        Application
Application layer menyediakan jasa untuk aplikasi pengguna, layer ini bertanggungjawab atas pertukaran informasi antara program computer, seperti program e-mail dan servis lain yang berjalan di jaringan seperti server printer atau aplikasi komputer lainnya.

Berfungsi sebagai antarmuka dengan aplikasi dengan fungsionalitas jaringan. Mengatur bagaimana aplikasi dapat mengakses jaringan, dan kemudian membuat pesan-pesan kesalahan. Protocol yanmg berada dalam lapisan ini adalah HTTP, FTP, SMTP, dan NFS.

     2.     Presentation
Presentation layer bertanggungjawab bagaimana data dikonversi dan di format untuk transfer data. Contoh konversi format text ASCII untuk dokumen, .GIF dan .JPG untuk gambar layer ini membentuk kode konversi, trnslasi data, enkripsi dan konversi.

Berfungsi untuk mentranslasikan data yang hendak ditransmisikan oleh aplikasi kedalam format yang dapat ditransmisikan melalui jaringan. Protocol yang berada dalam level ini adalah perangkat lunak director (redictor Software). Seperti llayanan worksatation (dalam Windows NT) dan juga Network Shell ( semacam Virtual Network Computing) (VNC) atau Remote Dekstop Protocol (RDP).


       3.      Session
Session layer menentukan bagaimna dua terminal menjaga, memelihara dan mengatur koneksi. Bagaimna mereka saling berhubungan satu sama lain. Koneksi di layer di sebut “session”. Berfungsi untuk mendefinisikan bagaimana koneksi dapat dibuat, dipelihara atau di hancurkan. Selain itu, di level inio juga dilakukan resolusi nama. Di dalam session terdapat beberapa prtokol seperti NetBIOS dan PPTP.

     4.     Transport
Transport layer bertanggung jawab membagi data menjadi segmen, menjaga koneksi logika “end – to _ end” antar terminal, dan menyediakan penanganan error (error handling) . Berfungsi untuk memecahkan data kedalam paket-paket tersebut sehingga dapat disusun kembali pada sisi tujuan yang telah diterima. Selain itu, pada level ini juga membuat tanda bahwa paket diterima dengan sukses (acknowledgement) dan mentransmisikan ulang terhadap paket-paket yang hilang di tengah jalan.

     5.     Network
Network layer bertanggung jawab menentukan alamat jaringan, menentukan rute yang harus diambil selama perjalanan, menjaga antrian tafik di jaringan. Data pada layer ini berbentuk “Paket”.Berfungsi untuk mendefinisikan alamat-alamat IP, membuat Header untuk paket-paket dan kemudian melakukan routing melalui internet-working dengan menggunakan router dan switch layer 3.

    6.     Datalink
Data link layer menyediakan link untuk data. Memaketkannya menjadi frame yang berhubungan dengan “hardware” kemudian diangkut melalui media komunikasinya dengan kartu jaringan, mengatur komunikasi layer physical antara system koneksi dengan penaganan error. Berfungsi untuk menentukan bagaimana bit-bit data dikelompokan menjadi format yang disebut sebagai frame. Selain itu, pada level ini terjadi koreksi kesalahan, flow control, pengalamatan perangkat keras( seperti halnya di Media Access Control Address ( MAC Address), dan menetukan bagaimna perangkat perangkat jaringan seperti hub, bridge, repeater dan switch layer 2 beroperasi. Spesifikasi IEEE 802, membagi level; ini menjadi dua level anak, yaitu lapisan Logical Link Control (LLC)dan lapisan Media Access Control (MAC).

7.      Physical
Physical layer bertyanggung jawab atas proses data menjadi bit dan mentransfernya melalui media (seperti kabel) dan menjaga koneksi fisik antar system. Berfungsi untuk mendefinisikan media transmisi jaringan, metode pensinyalan, sinkronisasi bit, arsitektur jaringan (seperti halnya Ethernet atau token Ring), topologi jaringan dan pengkabelan. Selain itu, level ini juga mendefinisikan bagaimana Networl Interface Card (NIC) dapat berinteraksi dengan media kabel atau radio.



Sumber :
https://id.wikipedia.org/wiki/Model_OSI
http://pocalypse.blogspot.co.id/2011/01/7-osi-layer.html

Tugas 4 teknologi Informasi & Multimedia _ ADSL, SDSL, Hotspot, dan Wi-fi


Pada pentransmisian multimedia terbagi dengan beberapa bentuk seperti diantaranya ADSL, SDSL, Hotspot, dan WIFI. Lalu apakah maksud dari itu semua, berikut sedikit penjelasannya

A. ADSL

ADSL merupakan singkatan dari Asymmetric Digital Subscriber Line, adalah suatu bentuk teknologi data dengan mentransmisikan data dengan cepat melalui kabel telepon. ADSL bersifat asimetrik yang berarti data ditransferkan dengan kecepatan berbeda dari satu sisi ke sisi lainhya.

ADSL ialah salah satu jenis dari DSL. ADSL sendiri memakai sinyal frekuensi antara 20 KHz sampai 1 MHz. Untuk penggunaan ADSL di Indonesia ialah contohnya Telkom Speedy. Kecepatan internet di tawarkan berkisar antara 1024 kbps untuk downstream dan 128 kbps untuk upstream, sehingga ADSL lebih cocok untuk kalangan rumah tangga yang umumnya lebih banyak kegiatan menerima dibandingkan mengirim. Seperti mendownload data, musik, gambar dan video.
Beberapa kelebihan ADSL adalah:

· Data dapat di akses dengan cepat
· Mempunyai dua frekuensi yaitu frekuensi tinggi untuk mengantar data dan frekuensi rendah untuk suara atau fax
· Koneksi ADSL selalu tersambung dengan internet setiap saat dan telepon juga dapat digunakan kapan saja
· Kecepatan internet selalu stabil
· Biayanya murah

Kekurangan ADSL:
· Jarak yang dapat mempengaruhi pada kecepatan pengiriman data
· Adanya load coils yang akan menggeser frekuensi suara ke frekuensi yang biasanya digunakan oleh ADSL.
· Adanya bridge tap yang nantinya dapat menimbulkan noise sehingga mengganggu kinerja dari ADSL.

B. SDSL

SDSL yang merupakan singkatan dari Symmetric Digital Subscriber Line ialah layanan akses internet kecepatan tinggi dengan penyesuaian upstream dan downstream kecepatan data. Hal itu dapat di artikan bahwa data dapat di kirim ke internet dari mesin klien dan diterima dari internet dengan ketersediaan bandwidth yang sama dari kedua arah. Fitur inilah yang menyimpulkan bahwa SDSL ialah layanan internet yang baik dari segi kecepatan.

Layanan SDSL biasanya digunakan oleh beberapa perusahaan besar yang membutuhkan Web, VPN, extranet atau intranet. Sehingga dalam kasus ini server klien mungkin diperlukan untuk mengupload sejumlah data yang besar ke internet secara teratur. Bila dibandingkan dengan ADSL, akan lambat dan tidak memadai karena bandwith yang tersedia kurang dari 1 mbps, sedangkan SDSL bisa setinggoi 7 mps di kedua arah.

Keuntungan dari layanan SDSL adalah:
· Bandwith yang di salurkan antara kecepatan upload dan download akan sama sesuai paket layanan yang dipilih oleh pengguna
· Delay rendah
· Tak bergantung dan tidak berpengaruh pada saluran telepon yang ada
· Sistem point to point antara ISP dengan pelanggan, maka secara teknis bandwith tidak terbagi

Kekurangan dari SDSL :
· Kabel bisa diputus orang lain
· Modemnya lebih mahal dari ADSL
· Hanya bisa digunakan pada saluran sepanjang 10 kft
· Jika tidak memakai sistem anti petir yang baik, maka modem akan boros karena terkena petir terus-menerus.

C. Hotspot

Konsep ini pertama kali dikemukakan pada tahun 1993 oleh Bret Stewart sewaktu konferensi Networld dan Interop, di San Fransisco. Dengan pemanfaatan teknologi ini, setiap orang dapat mengakses jaringan internet melalui komputer/laptop/HP/PDA yang mereka miliki di lokasi-lokasi area bersinyal ini tersedia, tentunya perangkat komputer/laptop/ponsel/PDA tersebut harus memiliki teknologi wi-fi.

Pada umumnya peralatah area bersinyal wi-fi menggunakan standardisasi WLAN IEEE 802.11b atau IEEE 802.11g. Teknologi WLAN ini mampu memberikan kecepatan akses yang tinggi hingga 11 Mbps (IEEE 802.11 b) dan 54 Mbps (IEEE 802.11 g) dalam jarak hingga 100 meter.


D. WI-FI

Sejarah teknologi 802.11 berawal pada putusan Komisi Komunikasi Federal AS tahun 1985 yang merilis pita GSM untuk pemakaian tanpa lisensi. Pada tahun 1991, NCR Corporation bersama AT&T menemukan pendahulu 802.11 yang ditujukan untuk sistem kasir. Produk-produk nirkabel pertama berada di bawah nama WaveLAN.

Vic Hayes dijuluki "Bapak Wi-Fi". Ia terlibat dalam perancangan standar pertama IEEE. Sejumlah besar paten oleh banyak perusahaan memakai standar 802.11. Pada tahun 1992 dan 1996, organisasi Australia CSIRO mendapatkan paten untuk sebuah metode yang kelak dipakai di Wi-Fi untuk menghapus gangguan sinyal. Pada bulan April 2009, 14 perusahaan teknologi setuju membayar $250 juta kepada CSIRO karena melanggar paten-paten mereka. Ini mendorong Wi-Fi disebut-sebut sebagai temuan Australia, meski hal ini telah menjadi topik sejumlah kontroversi. CSIRO memenangkan gugatan senilai $220 juta atas pelanggaran paten Wi-Fi tahun 2012 yang meminta firma-firma global di Amerika Serikat membayar hak lisensi kepada CSIRO senilai $1 miliar. Tahun 1999, Wi-Fi Alliance dibentuk sebagai sebuah asosiasi dagang untuk memegang merek dagang Wi-Fi yang digunakan oleh banyak produk.

Istilah Wi-Fi, pertama dipakai secara komersial pada bulan Agustus 1999, dicetuskan oleh sebuah firma konsultasi merek bernama Interbrand Corporation. Wi-Fi Alliance mempekerjakan Interbrand untuk menentukan nama yang "lebih mudah diucapkan daripada 'IEEE 802.11b Direct Sequence'". Belanger juga mengatakan bahwa Interbrand menciptakan Wi-Fi sebagai plesetan dari Hi-Fi (high fidelity); mereka juga merancang logo Wi-Fi.

Wi-Fi Alliance membuat slogan iklan asal-asalan "The Standard for Wireless Fidelity" dan sempat menggunakannya sesaat setelah merek Wi-Fi diciptakan. Karena slogan tersebut, orang-orang salah mengira bahwa Wi-Fi merupakan singkatan dari "Wireless Fidelity" meski kenyataannya bukan.Logo yin-yang Wi-Fi menandakan sertifikasi interoperabilitas suatu produk.
Teknologi non-Wi-Fi yang dibutuhkan untuk titik-titk tetap seperti Motorola Canopy biasanya disebut nirkabel tetap. Teknologi nirkabel alternatif meliputi standar telepon genggam seperti 2G, 3G, atau 4G.


Sumber :
http://lutfiibrahim.blogspot.co.id/2015/05/pengertian-dan-cara-kerja-dari.html
https://id.wikipedia.org/wiki/Area_bersinyal
https://id.wikipedia.org/wiki/Wi-Fi


Senin, 26 Maret 2018

Perangkat Pembuat Multimedia


Perangkat Pembuat Multimedia
Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara .Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi.
Selain itu Untuk membuat suatu aplikasi multimedia kita membutuhkan perangkat keras, perangkat lunak dan ide yang siap dituangkan kedalam multimedia. Tetapi untuk membuat multimedia yang baik dituntut untuk mempunyai bakat dan keahlian juga suatu tim yang dapat mengorganisasikan kegiatan pembuatan multimedia.
Aplikasi multimedia tidak dapat dikerjakan satu orang, untuk itu dibutuhkan suatu tim untuk membuat multimedia seperti seniman grafis, penyunting video, penyunting suara, pembuat animasi dan programmer.
Perangkat keras
Perangkat keras komputer adalah semua bagian fisik komputer, dan dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan perangkat lunak (software) yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya.
Video board
Pengertian video card ( yang dalam bahasa indonesia disebut kartu video atau dikenal sebagi kartu layar, kartu grafis atau adaptor grafis)  menurut wikipedia bahasa inggris  adalah sebuah kartu ekspansi yang berfungsi untuk menghasilkan output gambar yang di layar. Berbagai fungsi yang ditawarkan oleh kartu grafis kebanyakan seperti rendering percepatan adegan 3D dan grafis 2D, TV output, MPEG-2/MPEG-4 decoding, atau kemampuan untuk menghubungkan beberapa monitor (multi monitor). Mungkin kamu pernah mendengar yang mengatakan bahwa kartu grafis sama dengan VGA, padahal VGA itu merupakan salah satu komponen yang ada pada kartu grafis.
Sound card
Kartu suara (Sound Card) adalah suatu perangkat keras komputer yang digunakan untuk mengeluarkan suara dan merekam suara. Pada awalnya, Sound Card hanyalah sebagai pelengkap darikomputer. Namun sekarang, sound card adalah perangkat wajib di setiap komputer.
Scanner
Scanner atau Pemindai merupakan suatu alat yang digunakan untuk memindai suatu bentuk maupun sifat benda, seperti dokumen, foto, gelombang, suhu dan lain-lain. Hasil pemindaian itu pada umumnya akan ditransformasikan ke dalam komputer sebagai data digital.

CD ROM
CD-ROM  merupakan akronim dari “compact disc read-only memory” adalah sebuah piringan kompak dari jenis piringan optik (optical disc) yang dapat menyimpan data. Ukuran data yang dapat disimpan saat ini bisa mencapai  700MB atau 700 juta bita CD-ROM drive hanya bisa digunakan untuk membaca sebuah CD saja. Secara gari besar CD-ROM dibedakan menjadi 2 menurut tipenya yaitu : ATA/IDE  dan SCSI. Yang paling mendasari dari perbedaan tersebut adalah kecepatannya. Kalau ATA memiliki kecepatan 100-133Mbps sedangkan SCSI memiliki kecepatan kira-kira 150 Mbps. Untuk tipe SCSI biasanya ditemuka pada CR RW drive. Pada CD ROM terdapat tulisan 56X artinya kemampuan memberikan kecepatan transfer data sebesar 56 x150 Kbps. Tipe CD RW juga biasanya  dibedakan berdasarkan kemapuan membakar dan membaca. CD RW tipe 12x8x32 artinya memiliki kemampuan membakar pada CD R seccepat 12x, membakar pada CD RW secepat 8x, dan membaca CD R/CD RW/dengan kecepatan maksimal 32x.
Perangkat Lunak (Software)
Perangkat Lunak Sistem adalah perangkat lunak atau software yang berhubungan langsung dengan komponen perangkat keras komputer (Hardware), perawatan, maupun pemrogramannya.
Video streaming
Video Streaming adalah sebuah komunikasi yang dilakukan melalui broadcast akses internet untuk menghasilkan sebuah gambar, video streaming bukan hal yang baru bagi kita di tanah air (Indonesia), sejak munculnya 3G (Generasi ke Tiga) pada sebuah telephone seluler video streaming bagaikan jamur bertumbuhan dimana-mana, hingga kepelosok tanah air.
VOIP
Voice over Internet Protocol (juga disebut VoIP, IP Telephony, Internet telephony atau Digital Phone) adalah teknologi yang memungkinkan percakapan suara jarak jauh melalui media internet. Data suara diubah menjadi kode digital dan dialirkan melalui jaringan yang mengirimkan paket-paket data, dan bukan lewat sirkuit analog telepon biasa.
Encoder
Encoder adalah rangkaian yang berfungsi untuk mengkodekan data input menjadi data bilangan dengan format tertentu.Encoder dalam rangkaian digital adalah rangkaian kombinasi gerbang digital yang memiliki input banyak dalam bentuk line input dan memiliki output sedikit dalam format bilangan biner. Encoder akan mengkodekan setiap jalur input yang aktif menjadi kode bilangan biner. Dalam teori digital banyak ditemukan istilah Encoder seperti “Desimal to BCDEncoder” yang berarti rangkaian digital yang berfungsi untuk mengkodekan line input dengan jumlah line input desimal (0-9) menjadi kode bilangan biner 4 bit BCD (Binary Coded Decimal). Atau “8 line to 3 line Encoder” yang berarti rangkaian Encoder dengan input 8 line dan output 3 line (3 bit BCD).

MPEG 2 & MPEG 4
MPEG-2 adalah penentuan untuk sekelompok koding dan kompresi untuk audio dan video, yang disetujui oleh MPEG dan diterbitkan sebagai standar internasional ISO/IEC 13818. MPEG-2 biasanya digunakan untuk encode audio dan video untuk sinyal broadcast, termasuk satelit broadcast langsung dan televisi kabel. MPEG-2 dengan beberapa modifikasi juga format coding yang digunakan dalam film DVD komersial. Menggunakan MPEG2 perlu membayar biaya lisensi kepada pemegang paten melalui MPEG Licensing Association.
MPEG-4, diperkenalkan pada akhir 1998, adalah sebuah nama dari sebuah grup koding standar audio dan video dan teknologi yang berhubungan yang disetujui oleh Moving Picture Experts Group (MPEG) ISO/IEC. Kegunaan utama bagi standar MPEG-4 adalah internet (streaming media) dan CD, videophone, dan televisi broadcast.
Cara Kerja:
MPEG-2 sama dengan MPEG-1, tetapi juga menyediakan dukungan untuk interlaced video ( seperti pada siaran TV ) dan juga mendukung Transport Stream yang dibuat untuk mentranfer video dan audio digital pada media dan digunakan untuk broadcasting. Standard MPEG-2 saat ini telah ditingkat menjadi standard terbaru untuk transmisi HDTV. Saat ini digunakan untuk SVCD, DVD dengan tingkat bit yang dapat diubah dan memiliki kualitas gambar yang luar biasa. DV Video merupakan subformat khusus dari MPEG-2 dengan tingkat bit yang tetap. Format ini sangat cocok digunakan untuk video editing.
MPEG-4 berbasis MPEG-1 dan MPEG-2, tetapi ada tambahan fitur seperti dukungan VRML untuk rendering 3D, files komposit berorientasi objek (termasuk audio, video dan virtual reality modelling), dukungan untuk DRM dan berbagai macam interaktivitas . Kontainer untuk kandungan MPEG-4 adalah MP4.

Daftar Pustaka
https://ignasiusmicko.wordpress.com/2016/04/05/perangkat-media-pembuatan-aplikasi-multimedia/
https://iblisbernyawa.wordpress.com/2014/04/17/perangkat-media-pembuatan-aplikasi-multimedia/
https://irwanzulkifli.wordpress.com/2016/04/01/perangkat-media-pembuatan-multimedia/
https://mardiansyah313.wordpress.com/2016/04/08/perangkat-media-pembuat-multimedia/



Multimedia


Pengertian Multimedia
MULTI [latin nouns] : banyak; bermacam-macam
MULTIMEDIA :
·         MEDIUM [latin] :  sesuatu  yang  dipakai  untuk menyampaikan atau membawa sesuatu
·     MEDIUM [American     Heritage Electronic Dictionary, 1991] : alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi.
Multimedia  dapat  diartikan  sebagai  penggunaan  beberapa  media  yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, grafik, animasi, dan video.
Beberapa definisi menurut beberapa ahli:
·         Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996)
·         Kombinasi  dari  tiga  elemen:  suara,  gambar,  dan  teks (McComick, 1996)
·         Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output.   Media ini   dapat  berupa  audio  (suara,  musik),  animasi,  video,  teks,  grafik  dan   gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002).
·         Alat  yang  dapat  menciptakan  presentasi yang dinamis dan interaktif   yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin   dan Linda, 2001)
·         Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter  2001 adalah:   pemanfaatan komputer untuk  membuat  dan  menggabungkan  teks,   grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan   pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.

Konsep Dasar Multimedia
a.Teks
Adalah kata atau kalimat yang dipakai untuk menjelaskan gambar dan simbol.Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang dapat menyajikan bahasa kita. Kebutuhan teks bergantung pada kegunaan aplikasi multimedia, misal game yang membutuhkan teks lebih sedikit sedangkan ensiklopedi membutuhkan teks lebih banyak. Lebih dari itu file teks mempunyai struktur linier sederhana. Meskipun mungkin saja multimedia tanpa teks, kebanyakan sistem multimedia menggunakan teks sebab teks sangat efektif untuk menyampaikan ide serta memberikan panduan kepada pengguna.
b.Gambar
Gambar digunakan untuk menarik perhatian dan mengurangi rasa bosan. Komponen ini sangat penting karena gambar dapat mewakili banyak kata dan membuat informasi yang disampaikan lebih menarik.
c.Suara
Suara dalam multimedia digunakan untuk menciptakan suasana yang lebih hidup,menghilangkan rasa jenuh dan memiliki daya tarik tersendiri bagi pengguna. Suara lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan efek suara.
d.Video
Video  sebagai salah satu teknologi yang kaya dan hidup bagi suatu aplikasi multimedia dan memberikan alternative baru dalam penyajian informasi multimedia. Ada empat macam video yang dapat digunakan : Live video feed, video tape, video disc dan digital video.
e.Animasi
Animasi berarti gerakan image. Animasi digunakan untuk menciptakan visualisasi (penggambaran) obyek bergerak, terdiri dari kumpulan gambar diletakkan pada framedan ditampilkan bergantian pada suatu detik.
Konsep Dasar Warna dalam Multimedia
RGB (Red, Green, Blue)
Warna RGB adalah model warna additive yang bertujuan sebagai penginderaan dan presentasi gambar dalam tampilan visual pada peralatan elektronik seperti komputer, televisi dan fotografi. Warna RGB difungsikan untuk tampilan di monitor komputer karena warna latar belakang komputer adalah hitam.
CMYK ( Cyan Maggenta Yellow Key)
CMYK (adalah kependekan dari cyan, magenta, yellow-kuning, dan warna utamanya (black-hitam), dan seringkali dijadikan referensi sebagai suatu proses pewarnaan dengan mempergunakan empat warna) adalah bagian dari model pewarnaan yang sering dipergunakan dalam pencetakan berwarna. Namun ia juga dipergunakan untuk menjelaskan proses pewarnaan itu sendiri. Meskipun berbeda-beda dari setiap tempat pencetakan, operator surat khabar, pabrik surat khabar dan pihak-pihak yang terkait, tinta untuk proses ini biasanya, diatur berdasarkan urutan dari singkatan tersebut.

Pemanfaatan Multimedia
Multimedia memiliki banyak manfaat dalam semua bidang kehidupan manusia. Di bidang bisnis, multimedia dimanfaatkan sebagai iklan yang kreatif untuk menarik konsumen. Selain itu dengan multimedia, informasi yang disampaikan menjadi lengkap dan mudah dimengerti. Berikut ini pemanfaatan multimedia di berbagai bidang :

Bidang Kesehatan dan Kedokteran
Dengan multimedia dokter dapat menganalisa penyakit pasien dan memantau kondisi pasien lewat detak jantung, aliran darah, permukaan paru-paru  melalui tampilan monitor . Pengunaan sinar X untuk scanning tubuh manusia dapat ditampilkan pada layar monitor.  Selain itu, objek-objek yang sangat kecil (berukuran nano) dapat dilihat melalui mikroskop yang terhubung ke komputer. Hal lain yang dapat dilakukan dengan pemanfaatan multimedia antara lain menyimpan riwayat penyakit pasien, penggajian karyawan RS dan mengelola persediaan obat-obatan.
Bidang Pendidikan
Multimedia sangat membantu dalam dunia pendidikan dikarenakan beberapa hal berikut :
·         Multimedia dapat menampilkan objek biologi yang sangat kecil untuk dapat dilihat dan dipelajari.
·         Multimedia dapat menampilkan objek yang sangat besar dan jauh seperti planet, system tata surya, bentuk gunung, dataran tinggi dan lainnya.
·         Multimedia dapat menampilan animasi dari objek yang bergerak.
·         Multimedia dapat menambah daya tarik siswa untuk mengamati berbagai objek.
Oleh karena hal-hal tersebut, keuntungan dan manfaat multimedia di bidang pendidikan cukup banyak antara lain :
·         Multimedia dapat membantu siswa dalam mengingat dan mengerti pelajaran.
·         Multimedia menyampaikan isi pelajaran dengan canggih dan berkesan.
·         Multimedia dapat menampilkan dan memberikan pengetahuan  secara teks maupun gambar animasi tentang objek-objek yang sulit kepada siswa.
·         Multimedia mampu menunjukkan dunia sekitar yang kaya dengan ilmu pengetahuan
·         Multimedia dapat membuat siswa menjadi tertarik, senang pada pelajaran sehingga proses belajar siswa tidak membosankan.
·         Multimedia dapat membuat terjadinya interakti antara siswa dengan teknologi terkini.
·         Multimedia memberi peluang kepada guru untuk mengubah kaidah pengajaran.
·         Multimedia dapat membuat siswa menjadi lebih aktif, kooperatif, interaktif baik dengan guru maupun dengan siswa lain.
Bidang Bisnis
Multimedia mempunyai peranan penting dalam bidang bisnis karena dapat digunakan sebagai alat promosi. Dengan promosi yang inovatif , kreatif  dan interaktif , daya saing sebuah produk menjadi lebih tinggi.  Multimedia memiliki kelebihan untuk menarik indera dan minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara, dan gerakan. Pemasaran sebuah produk akan lebih cepat dan efektif dengan penampilkan sebuah iklan yang menarik dan mudah dimengerti. Selain itu, multimedia juga digunakan dalam menampilkan grafik dan angka perkembangan saham, jangkauan pemasaran , data rahasia perusahaann dan informasi mengenai klien bisnis.
Bidang Teknik
Di bidang teknik, multimedia dimanfaatkan dalam berbagai aplikasi dan software simulasi yang berbasis teknik. Simulasi yang digunakan dapat menampilkan objek-objek dua dimensi dan tiga dimensi yang dapat membantu di bidang teknik industri, mesin dan sipil. Sementara di bidang elektro, multimedia dapat menampilkan objek komponen beserta karakteristiknya serta dapat menunjukkan hasil dari simulasi rangkaian berupa tampilan gelombang , angka dan persamaan matematis.
Bidang Ilmu Pengetahuan dan Penelitian
Dalam matematika dan penelitian ilmiah, multimedia dipakai terutama untuk modelling dan simulasi. Sebuah objek (zat atau makhluk hidup) yang baru ditemukan dapat disimulasikan dalam bentuk model untuk diteliti dan dikembangkan. Objek-objek tersebut dapat diteliti dengan mempelajari tekstur, ukuran, dimensi dan karakternya dalam bentuk multimedia berupa gambar, animasi dan bahkan suara.
 Bidang Seni dan Hiburan
Multimedia banyak digunakan dalam industri hiburan, khususnya untuk memberikan  efek khusus suara dan gambar dalam film dan animasi. Multimedia juga dimanfaatkan pada aplikasi dan game. Pengguna diberikan fasilitas untuk mengkontrol gerak animasi dalam game. Di kehidupan sehari-hari multimedia dimanfaatkan dengan penggunaan DVD player  dan MP3/MP4  player yang dapat menyuguhkan hiburan film, musik dan karaoke. Selaim itu berita-berita yang dimuat di televisi dan internet bukan hanya berupa teks namun berisi gambar, video atau bahkan animasi dari sebuah simulasi kejadian.
Bidang Tranportasi dan Komunikasi
Di bidang Tranportasi, multimedia digunakan untuk menampilkan sistem navigasi sebuah pesawat atau kapal laut. Pada navigasi kapal laut  bisa ditentukan koordinat dan arah gerak kapal. Untuk sistem navigasi pesawat dapat ditentukan ketinggian pesawat, kondisi cuaca dan kecepatan angin pada monitor sistem navigasi.  Sementara di darat, jalur kereta serta pergerakan kereta dapat dimonitoring dalam suatu tampilan monitor di ruang kendali pusat. Selain itu, dengan multimedia , kita dapat mengetahui kondisi jalan dan posisi kita berada dalam suatu sistem yang disebut GPS (Global Positioning System). GPS memungkinkan pengguna untuk melacak posisi kendaraan, armada ataupun mobil dalam keadaan Real-Time. GPS Tracking memanfaatkan kombinasi teknologi GSM dan GPS untuk menentukan koordinat sebuah obyek, lalu menerjemahkannya dalam bentuk peta digital. Informasi yang didapat dari GPS dapat dilihat dan disimpan dalam ponsel atau komputer.
Multimedia dimanfaatkan dalam bidang komunikasi untuk mempermudah manusia bertukar informasi. berbagai macam objek dapat diolah dan dikirim dengan kemudahan melalui ponsel dan komputer. Sebuah objek multimedia dapat dikirim dengan cepat dan mudah melalui fasilitas MMS pada ponsel. Bahkan sekarang ponsel-ponsel berbasis android sangat mudah dalam pengiriman pesan multimedia.

Multimedia dalam Bidang Pendidikan
                Aplikasi multimedia pendidikan antara lain sebagai perangkat lunak pembelajaran, memberikan fasilitas untuk mahasiswa atau siswa untuk belajar mengambil keuntungan dari multimedia, belajar jarak jauh dan pemasaran pendidikan.
Ruang Multimedia Dalam Proses Pembelajaran
Ruang multimedia adalah suatu ruangan dimana terdapat berbagai peralatan komunikasi elektronik guna menunjang proses pembelajaran. Peningkatan mutu pembelajaran adalah bertambahnya kualitas penyampaian materi pendidikan sehingga siswa lebih mudah dalam menangkapnya.
Standar Internasional pembelajaran berbasis ICT dapat dilaksanakan, salah satunya dengan penggunaan ruang multimedia yang tersedia di sekolah. Ruang multimedia yang dimaksudkan adalah ruangan yang di dalamnya terdapat beberapa komputer yang cukup representatif untuk seluruh siswa dalam satu kelas dan sudah disetting dengan LAN (Local Area Network), LCD untuk menayangkan presentasi guru, headphone di tiap komputer untuk mendengarkan suara guru dari komputer induk, mikrophone dan sound sistem yang berfungsi sebagai pengeras suara sehingga dapat terdengar oleh seluruh siswa dalam kelas, sambungan internet, printer, AC (Air Conditioning).
                Dalam proses pembelajaran menggunakan ruang multimedia, bentuk-bentuk informasi yang dapat ditampilkan berupa kata-kata, gambar, video, musik, angka, atau tulisan tangan. Bagi komputer, bentuk informasi tersebut, semuanya diolah dari data digital. Sehingga memudahkan siswa menyerap dan mengingat materi-materi yang disampaikan dalam proses pembalajaran.
                Adapun komponen yang perlu dipersiapkan untuk melaksanakan pembelajaran berbasis ICT dengan menggunakan ruang multimedia antara lain:
·         Sarana elektronik (komputer/laptop, LCD, headphone dan lain-lain).
·         Kemauan siswa dan guru untuk melakukan renovasi pembelajaran.
·         Sumber daya manusia (guru dan siswa).
·         Kesiapan sekolah untuk menanggung beban operasional dan biaya perawatan.
 Jenis kegiatan/tugas guru yang dapat dilaksanakan dengan menggunakan ruang multimedia antara lain:
·         Menyampaikan materi (presentasi). Salah satu bentuk tugas yang paling sederhana yang dapat dilakukan adalah menyampaikan materi pelajaran menggunakan media komputer/laptop dan LCD. Materi disampaikan kepada siswa dengan menayangkan materi pada layar dan siswa dapat mengikuti bersama-sama. Keterampilan yang dapat digunakan yaitu dengan mengolah materi menggunakan program MS Power Point. Kemudian dapat dikembangkan lagi menggunakan program Windows Movie Maker, Ulead VideoStudio dan lain-lain. Bahkan dengan menayangkan video yang berhubungan dengan materi juga bisa dilakukan tanpa guru.
·         Memutar lagu/musik disela-sela kegiatan belajar siswa, misalnya saat siswa mengakses materi pelajaran melalui internet.
·         Memutar video yang berkaitan dengan materi pembelajaran
·         Menampilkan gambar yang berkaitan dengan materi pembelajaran.
·         Mengirim informasi/pesan dari guru (komputer server) ke siswa (komputer client).
·         Mengirim tugas/ulangan kepada siswa dan mengumpulkannya kembali melalui komputer server.
·         Memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengakses materi melalui internet.
·         Menggunakan ruang ini sebagai laboratorium bahasa karena di dalamnya terdapat headphone yang disambungkan dengan tiap computer dan bisa mendengar suara guru dari computer server.

Multimedia untuk Aplikasi Umum
Contoh multimedia untuk aplikasi umum adalah televisi yang menyangkan perita. Dari banyak berbagai macam berita yang ditayangkan akan menghasilkan suatu sarana multimedia yang dikhususkan bagi para penggunanya atau yang meliht berita tersebut di televisi. Contoh lain adalah Koran atau surat kabar, multimedia yang disajikan lewat Koran atau surat kabar memberikan berbagai macam manfaat secara luas yang intinya tidak terfokus pada satu penerapan secara khusus.
Contoh lain multimedia untuk aplikasi umum adalah :
Kios interaktif
Kios interaktif adalah tempat informasi yang dapat di jumpai pada tempat-tempat umum. Pemakai dapat berinteraksi dengan layar sentuh untuk mempermudah dalam mencari informasi.
Telekonferensi
Multimedia digunakan untuk bertemu muka dan bercakap-cakap melalui kamera yang dihubungkan kemasing-masing komputer pemakai.

Internet Based
Internet Based adalah suatu sistem atau proses yang menghubungkan penguna internet dengan berbagai macam sumber pengetahuan yang saling berinteraksi baik secara synchronous maupun asynchronous berbasis teknologi informasi dengan antarmuka web.


Daftar Pustaka
https://www.it-jurnal.com/definisi-dan-pengertian-multimedia/
http://sriwahyufirdaus.blogspot.co.id/2013/03/konsep-dasar-multimedia.html
http://slowisnotsmart.blogspot.co.id/2015/09/konsep-dasar-multimedia.html
https://agungborn91.wordpress.com/2013/03/16/konsep-dasar-multimedia/
https://kusdanar.wordpress.com/2013/03/19/multimedia-untuk-aplikasi-umum/
http://andriblogg99.blogspot.co.id/p/multimedia-dalam-bidang-pendidikan.html
https://kusdanar.wordpress.com/2013/03/20/internet-based/



Kamis, 01 Maret 2018

Tugas 4 ORAGANISASI MIKROKOMPUTER


11.1 Revolusi Mikrokomputer

         Mikrokomputer adalah interkoneksi antara CPU dengan Memori Utama dan juga Input/Output. Atau bisa kita simpulkan bahwa mikrokomputer adalah sebuah mikroprosesor (CPU) yang ditambahkan dengan memori dan juga input/output. Di dalam mikrokomputer terdapat CPU atau mikroprosesor yang di dalamnya terdapat kalkulator dan unit pengontrol. Unit kalkulator tersebut dibagi lagi menjadi register, ALU, register status dan juga pengkodean. Sedangkan untuk memori utamanya dibagi menjadi dua yaitu RAM (Random Access Memory) dan ROM (Read Only Memory). Dan untuk input/outputnya menggunakan sistem interkoneksi bus.

REGISTER SET
Terdiri atas register-register dengan tujuan umum dimana biasanya ada antara 8 sampai 32 dan register dengan tujuan tertentu yang masing-masing digunakan untuk fungsi khusus dan digunakan langsung atau tidak langsung oleh intruksi pogram.

ARITHMATIC dan LOGIC UNIT(ALU)
Menunjukkan operasi arimatika, logika dan manipulasi data pada angka biner. Pada berbagai mikroprosesor ALU mampu dalam penambahan,pengurangan,perbandingan ,pengambilan dan operasi logika yang ditentukan dengan control logic unti (CLU). Lebar ALU berhubungan dengan panjang kata pokok dari MPU.ALU memerlukan register penyimpanan untuk menyimpan input kata (operand) dan latch (yang kadang-kadang internal pada ALU) untuk menyimpan hasil sementara dari operasi ALU.

CONTROL LOGIC UNIT

Mempunyai dua tugas dari pengsinkronan operasi unit dari internal dari MPU seperyi ALU dan Register dan orasi modul mikrokomputer yang lain seperti port I/O dan memori. Fungsi dari CLU adalah untuk mengambil intruksi dari memori dan mengkodenya dan kemudian membuat pengaturan waktu yang tepat dan signal kontrol yang di perlukan oleh MPU untuk membuat intruksi tersebut.

          Revolusi mikrokomputer selalu berubah seiring berjalannya waktu. Mikrokomputer populer yang diproduksi masih berbentuk kotak besar seperti Teknologi MOS KIM-1, Altair 8800, dan Apple l. Komputer Altair 8800 melahirkan banyak pengikut, dan dianggap sebagai komputer yang memulai revolusi mikrokomputer, karena banyak perusahaan melanjutkan teknologi ini dan mengembangkannya untuk komputer pribadi (PC), seperti Microsoft, dan Apple.





Sumber Refrensi:
http://uchieghokil.blogspot.co.id/2011/03/pemrograman-mikrokomputer.html

Tugas 3 PRINSIP DAN ALAT PERANCANGAN LOGIKA


Aljabar Boolean

   Aljabar Boolean adalah ilmu matematika yang biasanya digunakan untuk menganalisis dan menyederhanakan gerbang logika pada rangkaian-rangkaian digital elektronika. Aljabar Boolean dibedakan menjadi dua kondisi yaitu kondisi True dan False atau biasa ditandai dengan angka "1" dan "0".
      Aljabar Boolean memiliki beberapa metode di dalamnya. Diantaranya adalah metode perkalian dan metode penjumlahan. Pada perkalian gerbang logika biasa disebut dengan "AND" sedangkan untuk metode penjumlahan biasa disebut dengan "OR".


KOMUNIKASI WIRELESS RADIO DUA ARAH HT (Handy Talkie)
      Komunikasi wireless adalah proses komunikasi yang dilakukan tanpa melalu media perantara kabel. Komunikasi tanpa kabel ini dilakukan dengan memanfaatkan gelombang radio sebagai media transmisinya. Salah satu teknologi wireless adalah radio komunikasi dua arah HT (Handy Talkie).

         Radio komunikasi dua arah HT (Handy Talkie) adalah salah satu perangkat telekomunikasi nirkabel yang masih mempunyai peran penting untuk percakapan jarak jauh dalam suatu area. Pengoperasiannya tidak memerlukan BTS (Base Transciever Station), koneksi dengan satelit maupun biaya tambahan untuk melangsungkan percakapan. Hal ini menyebabkan radio komunikasi dua arah HT (Handy Talkie) dapat dipakai di area yang tidak terjangkau jaringan satelit maupun selular. Kegiatan-kegiatan yang berlangsung di area outdoor sering menggunakan radio komunikasi dua arah sebagai pilihan utama untuk alat komunikasi yang digunakan.

        Radio Komunikasi HT ini menggunakan proses modulasi FM. Dimana frekuensi gelombang carrier akan berubah seiring perubahan sinyal suara atau informasi lainnya. Amplitudo gelombang carrier relatif tetap. Setelah dilakukan penguatan daya sinyal (agar bisa dikirim jauh),  gelombang yang telah dimodulasi barulah bisa dipancarkan melalui antena. Dan akhirnya komunikasi terjadi.




Sumber Refrensi:
http://teknikelektronika.com/pengertian-aljabar-boolean-hukum-aljabar-boolean/
https://visilubai.wordpress.com/2010/04/27/komunikasi-wireless/

Tugas 2 IMPLEMENTASI MEMORI VIRTUAL

Memori virtual adalah suatu teknik yang memisahkan antara memori logis dan memori fisiknya. Teknik ini menyembunyikan aspek-aspek fisik memori dari pengguna dengan menjadikan memori sebagai lokasi alamat virtual berupa byte yang tidak terbatas dan menaruh beberapa bagian dari memori virtual yang berada di memori logis. Berbeda dengan keterbatasan yang dimiliki oleh memori fisik, memori virtual dapat menampung program dalam skala besar, melebihi daya tampung dari memori fisik yang tersedia.


Prinsip dari memori virtual yang patut diingat adalah bahwa: "Kecepatan maksimum eksekusi proses di memori virtual dapat sama, tetapi tidak pernah melampaui kecepatan eksekusi proses yang sama di sistem tanpa menggunakan memori virtual."

IMPLEMENTASI MEMORI VIRTUAL

        Gagasan utama dari memori virtual adalah ukuran gabungan program, data dan stack melampaui jumlah memori fisik yang tersedia. Sistem operasi menyimpan bagian-bagian proses yang sedang digunakan di memori fisik (memori utama) dan sisanya diletakkan di disk. Begitu bagian yang berada di disk diperlukan, maka bagian di memori yang tidak diperlukan akan dikeluarkan dari memori fisik (swap-out) dan diganti (swap-in) oleh bagian disk yang diperlukan itu.
     Memori virtual diimplementasikan dalam sistem multiprogramming. Misalnya: 10 program dengan ukuran 2 Mb dapat berjalan di memori berkapasitas 4 Mb. Tiap program dialokasikan 256 KByte dan bagian-bagian proses (swap in) masuk ke dalam memori fisik begitu diperlukan dan akan keluar  (swap out) jika sedang tidak diperlukan. Dengan demikian, sistem multiprogramming menjadi lebih efisien. Memori virtual dapat dilakukan melalui dua cara. Yang pertama adalah permintaan pemberian halaman (demand paging). Dan yang kedua adalah permintaan segmentasi (demand segmentation)

Demand Paging
        Demand paging atau permintaan pemberian halaman adalah salah satu implementasi dari memori virtual yang paling umum digunakan. Demand paging  pada prinsipnya hampir sama dengan permintaan halaman (paging) hanya saja halaman (page) tidak akan dibawa ke ke dalam memori fisik sampai ia benar-benar diperlukan. Untuk itu diperlukan bantuan perangkat keras untuk mengetahui lokasi dari halaman saat ia diperlukan.

     2. Demand Segmentation
         Konsep segmentasi adalah user atau programmer tidak memikirkan sejumlah rutin program yang dipetakan ke main memori sebagai array linier dalam byte tetapi memori dilihat sebagai kumpulan segmen dengan ukuran berbeda-beda, tidak perlu berurutan diantara segment tersebut.                   Segmentasi adalah skema manajemen memori yang memungkinkan user untuk melihat memori tersebut. Ruang alamat logika adalah kumpulan segmen. Setiap segmen mempunyai nama dan panjang. Spesifikasi alamat berupa nama segmen dan offset. Segment diberi nomor dan disebut dengan nomor segmen (bukan nama segmen) atau segment number. Segmen dibentuk secara otomatis oleh compiler.Sebuah program adalah kumpulan segmen. Suatu segmen adalah unit logika seperti program utama, prosedur, fungsi, metode, obyek, variabel lokal, variabel global, blok umum, stack, tabel simbol, array dan lain-lain.

MANAJEMEN MEMORI VIRTUAL      

    Sebagian besar algoritma manajemen memori memerlukan satu kebutuhan dasar yaitu instruksi yang akan dieksekusi harus berada di memori fisik. Pada beberapa kasus, keseluruhan program tidak diperlukan. Misalnya :
Program mempunyai kode untuk menangani kondisi error yang tidak biasa. Karena error error ini jarang terjadi, kode ini hampir tidak pernah dieksekusi.
Array, list dan tabel dialokasikan lebih dari kapasitas memori yang diperlukan.
Pilihan dan gambaran program jarang digunakan.
         Pada kasus dimana keseluruhan program dibutuhkan, mungkin tidak semua diperlukan pada saat yang sama. Kemampuan mengeksekusi program hanya pada beberapa bagian dari memori mempunyai beberapa keuntungan yaitu :
Program tidak terbatas jumlah memori fisik yang tersedia sehingga user dapat menulis
Program untuk ruang alamat virtual yang sangat besar yang berarti menyederhanakan programming task.
Karena setiap program user dapat menggunakan memori fisik yang lebih kecil, pada waktu yang sama dapat menjalankan lebih banyak program.
I/O yang lebih sedikit diperlukan untuk load atau swap program user ke memori, sehingga setiap program user dapat berjalan lebih cepat.
     Memori virtual adalah teknik yang memisahkan memori logika user dari memori fisik. Menyediakan memori virtual yang sangat besar diperuntukkan untuk programmer bila tersedia memori fisik yang lebih kecil. Programmer tidak perlu khawatir jumlah memori fisik yang tersedia, sehingga dapat berkonsentrasi pada permasalahan pemrograman.




Sumber Refrensi:

http://journal.amikom.ac.id/index.php/KIDA/article/viewFile/3312/1348
http://opensource.telkomspeedy.com/repo/abba/v06/Kuliah/SistemOperasi/2003/49/produk/SistemOperasi/c56.html
https://skylacha.wordpress.com/2010/10/23/perbedaan-partition-segmentation-dan-paging/